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Réquiem por las trampas típicas de club

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Réquiem por las trampas típicas de club Empty Réquiem por las trampas típicas de club

Mensaje por saurau Dom Sep 23, 2012 8:58 am

Cuando yo fui jugador de club, hace ya muchos años, fui víctima o espectador de ciertas artimañas e irregularidades (para decirlo con términos suaves) que permitían salir de apuros milagrosamente, e incluso ganar la partida cuando nada en el tablero preanunciaba la victoria. En su momento, estas triquiñuelas me sorprendieron por su alto nivel de descaro, pero, por sobre todas las cosas, por la profunda ingenuidad que requerían de parte del rival para resultar exitosas. Es que hay que ser muy despistado para caer en tales trampas. Eran los viejos quienes se especializaban en ellas, llegando algunos a la verdadera maestría en la materia. Paso a enumerar estas joyas de la deshonestidad ajedrecística, imposibles ya en nuestro medio virtual (no, no lo intenten en P8, ancianos terribles: no pierdan el poco tiempo que les queda):
1. El alfil no euclidiano. Este alfil se mueve en un espacio más acorde con Einstein que con Euclides: hablo de un espacio curvo, como los que mostraba Carl Sagan en su serie Cosmos. Por ejemplo: El alfil de casillas obscuras avanza, avanza derechito, y ¡oh sorpresa!, termina en una casilla clara. Su diagonal ha sido atraída por un fuerte campo gravitatorio, está claro. Esta poderosa atracción, seguramente, la originaba la gran masa de la dama. Sí, la que, contra toda previsión, fue comida por el alfil no euclidiano. (Sí, hay torres y damas de trayectoria curvilínea, también, y lo más interesante es que ¡hasta Ivanchuck recurrió a esa sucia treta! Fue contra Azmaiparashvili, en Tilburg, 1994. Casi lo descalifican);
2. El caballo volador. Se trata de un caballo con aspiraciones de alfil. Quizás en su vida anterior (¡santas reencarnaciones, Batman!) fue un alfil. En vez de saltar en ele, salta en diagonal. Eso sí, a no más de 3 casillas a la redonda;
3. El enroque fugitivo. El rey ha recibido un jaque y, ¡zas!, enroca rapidito, no vaya a ser que le den mate. Si uno protesta y repasa en voz alta las leyes del juego, que prohíben expresamente semejante recurso, sólo oirá una excusa no menos resbaladiza: “Ah, no sabía, perdón. ¡Empezamos otra, entonces!”, y en más sólo nos quedará ver cómo las piezas vuelven a sus casillas de origen;
4. El rey sin memoria. Hay reyes que enrocan sin recordar que ellos o la torre han salido a pasear algunas jugadas antes... No, no se acuerdan. ¿Cuándo fue eso?;
5. El caso extremo del rey desmemoriado es el rey que enroca dos veces. Sí, lo he visto con mis propios ojos, y he debido frotármelos, por si la vista me fallaba... Reyes cuyo enroque ha sido destruido completamente y que, por casualidad, vuelven a su casilla de origen, con la doble coincidencia de que la otra torre aún sigue durmiendo en su litera. ¡Cómo no hacer el enroque en aquel otro flanco, pues, cuando ahí en el centro se corre tanto peligro!;
6. Los peones siameses. Ustedes saben qué son los siameses: gemelos que nacen pegados, como si sus cuerpos fueran uno solo, o casi. Pues bien, esta aberración genética la he visto en los pobres peones, también. Para esto se necesita mucha destreza, y una mano grandota. El truco es así: estando los peones en sus casillas iniciales (segunda fila), se avanza uno de ellos 2 casillas (a la cuarta fila), apuntalándolo con un peón lateral cuyo turno de jugar aún no ha llegado... Tras la jugada (para llamarla de alguna manera), este segundo peón aparece de pronto en la tercera fila, reforzando al que hemos visto avanzar. Esta mal-formación de peones sería imposible sin la participación secreta del dedo meñique;
7. El reloj asimétrico. Nadie lo sabe, pero tiene una aguja más corta que la otra. También se ignora que una lima estuvo trabajando en busca de esa disparidad. Claro está, el dueño del reloj se asegura muy bien de que la aguja más larga sea la que indique su tiempo; no es tan tonto como nosotros;
8. El zugzwang taoísta. Lo llamo así porque renuncia a la acción, como aconseja el Tao. Me ha pasado sólo una vez, pero según se rumoreaba en el club, era cosa frecuente. Repaso: estamos en zugzwang cuando cualquier movida que hagamos nos pierde de inmediato. Como es nuestro turno, estamos obligados a mover, pero resulta que nuestras piezas están tan acorraladas, tan comprometidas, que si movemos ésta o aquélla, se nos viene todo abajo y la derrota es segura. Pues bien, me pasó de poner en zugzwang a un viejo lobo que se las sabía todas. En vez de mover, creó un ambiente de recreación en torno a la partida, convocando a varios espectadores, incitándolos a comentar nuestro juego, incluso a hacer bromas e intercambiar chistes... Tras cinco minutos de amena algarabía, me dice: “Bueno, amigo, ¿va a mover o no? Sigo esperando.” Le recordé que era él quien tenía que jugar, pero insistió: “Yo ya moví, m’hijo, yo ya moví.”;
9. El “volvete”. Moneda corriente en cualquier club. Es tan común que, incluso, no cae en la categoría de trampa, sino en la de licencia, y como tal se lo deja pasar sin discusión. Simplemente se trata de volver atrás una jugada. O dos. De más está decir que son legión en todo club de ajedrez los que pierden una misma partida varias veces, de distintas formas, aunque parecidas;
10. La jugada “semiplena”. Se le llama así a la jugada tras la cual una pieza menor o mayor queda colocada sobre una de las líneas divisorias del tablero, de modo que no queda claro en qué fila, columna o diagonal la veremos moverse después. El grado extremo de jugada semiplena es cuando la pieza termina sobre el centro de un cuadrado de 4 casillas. Esto sólo pasa desapercibido en el blitz (ping pong). Como es de suponer, el poder de las piezas así movidas es incalculable;
11. Las piezas Lázaro. Son las piezas que han muerto hace tiempo pero que, como quien no quiere la cosa, de pronto vuelven a la vida. Generalmente es la pieza que, tras caer en combate, no ha ido a parar al cementerio que rodea el tablero, sino que ha permanecido en la mano que la retiró, girando y girando entre los dedos, con nerviosismo... La diferencia con el milagro atribuido a Jesús es que aquí no oímos ningún “Levántate y anda”: la reaparición de la pieza es un fenómeno sumamente silencioso, de bajo perfil, y ahí radica su eficacia;
12. El peón apresurado. Es el que, sin estar en la segunda fila, avanza dos casillas a la vez, como si tuviera genes de caballo. Muy común en blitz. Incluso he visto peones que coronan saltando (tratándose de peones, debería decir avanzando, pero no estamos hablando de peones normales) desde la sexta fila a la octava, sin escalas intermedias;
13. Los alfiles fantasma. Nos han enseñado que sólo los caballos pueden atravesar cadenas de peones. Pues no: hay alfiles que también. Son los alfiles fantasma. La verdad que asustan;
14. Capturas al paso de peones que no han avanzado dos casillas, sino sólo una. O bien la siguiente modalidad, muy popular entre los tramposos de club: Tenemos un peón en sexta. En la columna de al lado, el rival tiene uno en séptima (su casilla inicial). Lo avanza 2 casillas, a la 5ª fila. Nuestro peón lo "toma al paso", quedando en séptima y sobre la columna del peón rival, que pasó al otro mundo. Hay que reconocer que es un truco muy ingenioso;
15. Las piezas vivientes. Son las que se mueven solas. ¿No estaba la torre en F1, acaso? ¿Cómo es que ahora está en E1, si yo a usted, señor, no la vi moverla allí en ningún momento? La respuesta a ese enigma no puede ser sino que hay piezas dotadas de vida propia. Creer o reventar;

Para terminar con este reporte, debo confesar que extraño aquellas trampas de club. Le daban al juego un plus de encanto, pese al daño que pudieran ocasionar. Me han hablando de un caballo que cierta vez logró coronar, y con jaque. Nunca lo creí, eso ya es demasiado. Lo que es seguro, es que en el ajedrez online eso es completamente imposible, lo cual es una pena, admitámoslo. El ser humano necesita milagros, porque su fe es débil de por sí. Pero quién sabe: quizás algún día el server falle de tal manera, que un caballo pida dama al saltar a octava... Chau.

saurau

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