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Los temas tácticos de combinación.

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Los temas tácticos de combinación. Empty Los temas tácticos de combinación.

Mensaje por CESAR.M Jue Ago 05, 2010 9:55 pm

La combinación

El Dr. Max Euwe, quien fuera Campeón Mundial de ajedrez, define la combinación magistralmente:
"Por combinación entendemos una alianza entre estrategia y táctica, pero especialmente esta última. La combinación representa un fragmento de la partida durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de jugadas forma una cadena lógica que no puede ser dividida. Vistas de una en una estas jugadas, puede parecer que carecen de objeto o incluso que constituyen un error; sin embargo entre todas forman un magnífico conjunto".
Así tenemos que buena estrategia permite arribar a una posición que hace factible el acto combinatorio y una oportuna percepción táctica da origen a la concepción de la combinación. El afamado Gran Maestro Alexander Kotov expresó: "la combinación es el recurso más variado y potente entre los varios métodos tácticos".

Temas combinatorios o tácticos:

El universo de combinaciones posibles, desde el punto de vista práctico es incalculable para la mente humana, de hecho cada jugador se ve obligado a producir combinaciones; algunas logra llevarlas a la práctica y otras quedan tan solo como continuaciones posibles acariciadas en su mente. No obstante esta diversidad, los temas combinatorios o tácticos que pueden sustentar una combinación están perfectamente determinados.

Examinemos a continuación estos temas para poder disfrutar a plenitud del arte de apreciar una combinación y a la vez aprender a producirla. La combinación es la poesía del tablero.

La clavada: Se produce cuando una pieza inmoviliza a una o varias piezas enemigas pues detrás de ellas está el Rey, una pieza o un objetivo importante. Existen dos tipos de clavadas: absoluta y relativa

La clavada absoluta se produce solamente cuando una pieza sirve de escudo al Rey y toda movida de esa pieza es ilegal. La clavada es relativa si es posible el movimiento de la pieza con independencia de las consecuencias que pueda tener.

El doble ataque: Consiste en atacar dos o más piezas del adversario a la vez con una pieza propia.

El jaque a la descubierta: Una pieza se mueve y al hacerlo descubre otra atrás que da Jaque al Rey contrario. En el ajedrez como en la vida muchas veces no importa el número de fuerzas sino su capacidad operativa, veremos un ejemplo sencillo de esta afirmación.

Destrucción de la defensa: Se elimina la pieza o piezas que defienden para ganar u obtener ventaja.

Intercepción: Se interpone una pieza para descoordinar e interrumpir la acción de las piezas del adversario

Atracción: Se atrae al Rey a una zona del tablero donde enfrenta un mayor peligro y tiene menos posibilidades defensivas.

Bloqueo: Mediante esta acción se impide que participen una o más piezas en la defensa.

Liberación del espacio: Se despejan los cuadros o puntos del tablero a fin de que una pieza o varias ejerzan su acción con un objetivo determinado
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Los temas tácticos de combinación. Empty Re: Los temas tácticos de combinación.

Mensaje por fuegosagrado Dom Ago 08, 2010 11:36 am

muy buena amgo cesar.
Very Happy

fuegosagrado

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Los temas tácticos de combinación. Empty Re: Los temas tácticos de combinación.

Mensaje por r.murga Dom Ago 08, 2010 5:34 pm

Buena Cesar!!!!!
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Los temas tácticos de combinación. Empty Re: Los temas tácticos de combinación.

Mensaje por luislanus Dom Ago 08, 2010 5:43 pm

como se come todo eso akakak
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Los temas tácticos de combinación. Empty 23 Motivos Tácticos

Mensaje por FERMINOVIK Miér Ago 11, 2010 12:20 am

Lo 1º darte las gracias y la enhorabuena por la info. aportada, estoi seguro que seras tan buen maestro de ajedrez como de futbol.
Yo queria aportar mi granito de arena al tema de los motivos tacticos, espero que guste y sirva, gracias a tod@s los administradores de peon8 por ser tan maravillosos.

Motivos Tácticos de la A a la Z


• Peón avanzado
• Atracción
• Mate del pasillo
• Bloqueo
• Captura del defensor
• Despeje
• Ataque a la descubierta
• Desvío
• Rey expuesto
• Horquilla/Ataque doble
• Pieza colgante
• Intercepción
• Pieza sobrecargada
• Clavada
• Sacrificio
• Simplificación
• Pincho
• Ahogo
• Pieza atrapada
• Debilidad de la octava
• Ataque Rayos X
• Zugzwang
• Jugada intermedia

Peón avanzado
La amenaza de promoción planteada por un peón avanzado es a menudo el fundamento de muchas posibilidades tácticas. Las fuerzas necesarias para impedir la promoción no están disponibles para ayudar en otras partes del tablero, y esto puede ser aprovechado para crear oportunidades tácticas.
Atracción
La atracción ocurre cuando un jugador atrae una pieza hacia una casilla (a menudo usando un sacrificio) donde luego será atacada. A veces esto también podría considerarse un encaminamiento, aunque algunos usuarios aplican este término al caso en que una pieza se APARTA de una casilla, en vez de atraerla.

Mate del pasillo
El mate del pasillo ocurre cuando el oponente da mate al rey, que está atrapado en la última fila por sus propios peones y no tiene piezas que interponer, o con las que capturar a la pieza atacante (normalmente, una torre o la dama).
Bloqueo
El bloqueo ocurre cuando una pieza es arrastrada a una posición donde bloquea la trayectoria de otra. La diferencia entre bloqueo e intercepción es que en la intercepción se bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla; en las maniobras de bloqueo se bloquea la trayectoria de escape, antes disponible, de una pieza.

Captura del defensor
La captura del defensor sucede cuando se toma al defensor de una pieza o casilla, permitiendo que la pieza o casilla antes defendida sea atacada. Este motivo se llama a menudo Eliminación de la defensa, pero para evitar que se confunda con el desvío (en el que el defensor es eliminado atrayéndolo a otra casilla, en vez de capturándolo), usamos en su lugar la expresión más concreta "Captura del defensor".

Despeje
El despeje aparece en dos formas; la primera se da cuando un jugador mueve una de sus piezas para dejar libre una casilla para otra de sus piezas. El segundo tipo de despeje ocurre cuando un jugador obliga a una pieza a dejar una casilla, columna o fila (a menudo usando un sacrificio) para dejar sitio para que otra pieza utilice o ataque el camino despejado. Advierta que a veces se llama también despeje a aquellos casos en los que un jugador quita una pieza para dar paso a otra pieza que está tras ella, de forma que ataque a otra casilla o pieza; sin embargo, en Chess Tempo deben considerarse ataques a la descubierta.

Ataque a la descubierta
Un ataque a la descubierta sucede cuando un jugador mueve una pieza que libera un ataque que estaba previamente bloqueado por la pieza que se ha movido. Este ataque debe producirse contra otra pieza o una casilla importante.

Desvío
El desvío (a veces llamado distracción) supone forzar al oponente a mover una pieza que previamente defendía casillas o piezas importantes.
Rey expuesto
Este no es realmente un motivo táctico como tal, pero se usa para explicar posiciones en el que el mate u otros temas son posibles debido a la expuesta situación del rey rival.
Horquilla/Ataque doble
La Horquilla/Ataque doble sucede cuando una pieza de un jugador ataca simultáneamente múltiples piezas del rival (o casillas importantes). El rival no puede parar todas las amenazas, así que pierde material.
Pieza colgante
Este tampoco es un motivo táctico genuino, pero explica posiciones en las que el oponente tiene una pieza que se puede capturar gratis.

Intercepción

La intercepción designa la situación en la que un jugador interpone (u obliga al rival a interponer) una pieza entre una pieza o casilla del rival y la pieza que la defiende. La diferencia entre esto y el bloqueo es que la intercepción bloquea el control de una pieza sobre otra pieza o casilla, pero en el bloqueo se bloquea la ruta de escape de una pieza.
Pieza sobrecargada
La sobrecarga sucede cuando una pieza defensora tiene que proteger más de una pieza o casilla a la vez, pero solo puede desempeñar adecuadamente una de las tareas defensivas. Las maniobras de sobrecarga casi siempre incluyen una maniobra de desvío.

Clavada
Una clavada sucede cuando una pieza atacada no puede moverse sin exponer al ataque a la pieza que está tras ella.
Sacrificio
Un sacrificio es una jugada en la que un jugador deliberadamente pierde material para obtener una ventaja en las jugadas siguientes. Los sacrificios tácticos normalmente desembocan en una inminente ganancia de material. Los sacrificios se usan a menudo en combinación con otros motivos tácticos.

Simplificación
La simplificación sucede cuando un jugador decide cambiar material para potenciar una ventaja ya obtenida. Usado a menudo en los finales para ayudar a la promoción de un peón.

Pincho
Un pincho ocurre cuando una pieza atacada está delante de otra pieza o casilla y la pieza atacada es más importante que la pieza o casilla que está tras ella.

Ahogo
Un ahogo sucede cuando una pieza es incapaz de escapar a un ataque debido a que está cercada por sus porpias piezas. El término se aplica usualmente a la situación en la que un caballo da mate a un rey atrapado tras sus peones y acorralado por una torre u otra pieza (N.del T.: en español, este último mate se suele designar con la expresión 'mate de la coz').

Pieza atrapada
Una pieza está atrapada cuando no tiene casillas seguras por las que escapar, lo que la hace muy propensa a la captura.


Debilidad de la octava
En ciertas situaciones, el mate del pasillo puede no ser posible, pero su mera amenaza puede ser suficiente para que un jugador gane material.
Ataque Rayos X
Un ataque rayos X ocurre cuando una pieza ataca una casilla o pieza a través de otra pieza. Advierta que esto no es lo mismo que un pincho, pues el valor relativo de la pieza que está en medio es irrelevante.

Zugzwang
Zugzwang (palabra alemana que significa obligación de jugar) designa la situación donde un jugador preferiría no mover, pues todas las jugadas legales disponibles empeoran su posición.

Jugada intermedia
Zwischenzug (palabra alemana para jugada intermedia) designa una táctica en la que un jugador retrasa realizar una jugada esperable para hacer una jugada intermedia (la 'zwischenzug'), lo que provoca que la jugada esperable es más fuerte cuando se ejecuta. La jugada intermedia suele ser una sorpresa para el oponente.
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