Diccionario del Diablo Peonochero (II)

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Diccionario del Diablo Peonochero (II)

Mensaje por saurau el Lun Jun 10, 2013 5:02 am

Fue tan grande la repercusión de la primera entrega (nada menos que 9 visitas) que me animé a pedirle a Bierce algunas definiciones más. Me envió estas otras:

Caballo: Pieza que representa al jugador en el tablero. En inglés se dice caballero (knight), pero el castellano prefiere no disimular la cruda verdad. Los ajedrecistas árabes no tenían caballos, sino camellos (la diferencia entre un caballo y un camello es que este último joroba más).

Fair Play: 1. Bañarse antes de jugar una partida; 2. Algunos no se bañan: prefieren disimular su suciedad echándose un poco de desodorante en las axilas; 3. Otros ni siquiera eso.

Dama: Pieza transgénica, creada sui generis por los ingenieros genéticos Ralph L. Brinster y Richard Palmiter, combinando el ADN de la torre con el del alfil en dosis iguales, con maravillosos resultados. Desde su lanzamiento, la dama ha pasado a ser la pieza de ajedrez favorita de casi todos los jugadores, aunque no tanto como el reloj. Actualmente, se están realizando experimentos similares pero orientados a cruzar genéticamente elementos más dispares del juego, como por ejemplo el peón con el caballo, que derivaría en una nueva pieza llamada caballeón, que podría saltar hacia delante de tres en tres, sin posibilidad de retroceder, y que gozaría del privilegio de coronar al brincar sobre la octava fila, pero sólo para pedir caballo.

Bala: Reducción del ajedrez clásico a un episodio del mismo, contingente y nada más que anecdótico, repelido por todos desde siempre debido a que por su culpa se afean las bellas partidas y se echa a perder todo lo que el intelecto, con gran esfuerzo, ha conseguido: el apuro de reloj. Si antes era la pesadilla del jugador, ahora es su sueño (inducido). Se juega a 1 minuto porque todos los esfuerzos por acortar el juego a 1 segundo han fracasado debido a dificultades técnicas. Por fortuna, los tecnócratas están trabajando en eso.

Apertura Abierta: Aquella que empieza con 1.e4 y sigue con un montón de jugadas especialmente encaminadas a cerrar todo y anular cualquier posibilidad de juego y contrajuego. Se recomienda a los novatos que abran con e4, así pierden rápido y dejan de molestar. E4 es lo más agresivo. Tanto para el rival como para uno mismo.

Opinión: Es a lo que se recurre en una discusión cuando no encontramos argumentos a nuestro favor. "Esa es su opinión, amigo", "Bueno, son opiniones", "Todos opinamos distinto", etc. Todas las discusiones en P8 terminan así, o con insultos. En cambio, cuando los argumentos florecen, tanto a favor como en contra, nunca falta un administrador que se entrometa y aborte la discusión con un "Vamos, ya dejen ese tema... Va la primera."

Panel de Retos: Bienvenidos al Desierto de lo Real.

Relojear: Palabra prohibida en el ajedrez online, ausente en el vocabulario autorizado y pronta a su abolición radical. Igual que la palabra "Explotación" en la Economía-política Liberal y la palabra "Censura" en la URSS de Stalin. Para más ejemplos de palabras-tabú, léase 1984, de George Orwell.

Ratón: Periférico informático cuyo manejo ha pasado a ser uno de los dos aspectos fundamentales del juego (el otro es la administración del tiempo). El Tratado General de Ajedrez de Roberto Grau puede esperar otro año más en el baúl de trastos viejos; la práctica con el ratón no.

Error: 1. Lo que descubrimos cuando ya hemos movido la pieza que no debíamos mover, o la pieza que debíamos mover pero a otra casilla; 2. Jugada normal; 3. Jugada ganadora en bala y blitz.

Tablero: El mundo, pero simplificado.

Juego: Una de las maneras de hacerle daño al prójimo sin ponernos la Ley en contra. Otras formas son la Política y la Publicidad.

Combinación: 1. Intercambio fortuito y confuso de piezas, tras el cual uno queda con material de más, cuando bien pudo haber quedado con material de menos; 2. Golpe de suerte. Casualidad.

Táctica: 1. Entrever obscuramente en el tablero algo que deberíamos ver con claridad si fuésemos capaces; 2. Ataque erróneo pero ganador.

Estrategia: 1. Quedarse con más tiempo que el rival; 2. No recibir mate en lo que resta de tiempo; 3. Hacer bailar al rey; 4. Jugar "cualquier verdura" en espera de que al rival se le acabe el tiempo mientras nos devora ambos flancos.

Perdedor: 1. Hijo; 2. Mujer.

Noble Juego: Le dicen así al ajedrez porque en una partida no podemos quebrarle la pierna al rival, como en el fútbol. ¿Por qué otra cosa iba a ser?

Apuro de tiempo: 1. Bala accidental; 2. Hoy, tener que hacer 25 movidas en menos de un segundo; 3. Música de ballet escrita especialmente para el rey que baila.

Ajedrez en las Escuelas: Proyecto mundial para que el sistema educativo convierta a todos los niños en adictos al bala. Ya son adictos a las computadoras, a los teléfonos móviles, a la TV, a las cartas de Pokémon y a la pasta base, pero todavía hay lugar para nuevas adicciones. ¡El mercado juvenil es inagotable!

Zugswang: Situación en la que toda movida posible por nuestra parte nos pierde irremediablemente. Verbigracia, posición inicial ante uno que sabe.

Zeitnot: Así llaman los alemanes al bala.

Evolution: 1. Versión 2 del cliente; 2. Involución del cliente; 3. Programa que tampoco funciona, pero que luce mucho mejor (al menos eso es lo que dicen). Pablo ya prometió la versión 3, que ofrecerá todo lo que no ofrecen las dos versiones previas, es decir: lo que prometía ofrecer la versión 1 antes de salir.

Peón Gigante: Se le dice así al alfil que, por errores posicionales del jugador, se ve obligado a desempeñar la triste función de mero peón (por ejemplo, sosteniendo la estructura central). Algunos peones gigantes se confunden y, tras ir en diagonal hasta la octava fila, pretenden coronar dama. El sueldo de un peón gigante es el de un peón normal, más una comisión por pieza comida. En los clubes de barrio se han visto caballos gigantes también, que con la excusa de verse forzados a suplir al alfil, saltan en diagonal, con llamativas y discutibles consecuencias.

Casilla: Lugar que ocupa o puede ocupar una pieza en el tablero. Antes, era imposible que varias piezas ocupen la misma casilla al mismo tiempo, pero con la aceleración vertiginosa que se le ha impuesto al juego, ahora es normal que eso ocurra.

1 min: Ritmo lento dentro de 10 años.

Medallas: 1. Espejitos de colores que le obsequian a los jugadores que han sido conquistados por los torneos; 2. Nirvana, Sentido de la Vida, Bienaventuranza, Israel Celestial, según la religión que profese el peonochero. El jugador saurau tiene una medalla, pero no sabe cómo ni cuándo la consiguió. La puso en venta (pueden comprársela con caramelos Sugus).

ARGENTINO: ESCOCÉS o MALAYO, seguro. En P8 nada es lo que parece, ¡hay que andar con cuidado!

Coeficiente de Desempate: Cuando dos jugadores suman la misma cantidad de puntos en un torneo, el que lo organiza nombrará ganador a aquel cuyo coeficiente de desempate sea mayor. El coeficiente de desempate es una cifra fraccionaria que indica con precisión cuán amigo se es del organizador del torneo. Si los perjudicados protestan, se le echa la culpa a un tal Buchholz, y si insisten, al dúo Sonneborn-Berger.

Trampa: Ley.

Jugada posicional: La jugada que terminamos haciendo cuando, después de pensar largos, interminables milisegundos, no encontramos la manera de lastimar ya mismo al rival.

Perder: 1. Ganarse el desprecio ajeno, convertirse en blanco de burlas e insultos. Adoptar (contra nuestra voluntad) un padre nuevo, no biológico, que nos da consejos y, en el peor de los casos, nos hace insinuaciones descaradamente incestuosas...; 2. Descender de nivel en la escala ELO, hacia el infierno de los que creíamos por debajo de nosotros.

Ritmo de juego: Velocidad de juego en la que ya es imposible mantener el ritmo.

Hasta la próxima entrega.  Twisted Evil

saurau

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